in

Tiempo frente a la pantalla: cómo las superficies digitales se apoderaron de los edificios de la ciudad moderna

Una multitud de personas se encuentra en un espacio interior a oscuras;  En una pared se proyecta una gran imagen de una boca sonriente.

«El medio es el mensaje.» El irresistiblemente resbaladizo aforismo de Marshall McLuhan, acuñado en 1964, sigue apareciendo. Alguna vez la arquitectura fue el medio de la vida pública: catedrales como biblias en piedra, edificios cívicos como representaciones de la identidad urbana, casas como expresiones de riqueza y gusto. Pero el medio está cambiando. La arquitectura de la cultura, que alguna vez fue la expresión fundamental de la identidad humana, se está desvaneciendo bajo un aluvión de LED en la inmaterialidad de los píxeles. La arquitectura misma, que alguna vez fue el arte supremo de las tres dimensiones, se está reduciendo a dos.

La vanguardia aquí es Las Vegas, donde la arquitectura siempre ha jugado un papel secundario frente a la marca y, en el proceso, se han creado algunas de las imágenes más memorables de la iconografía pop. En un hito reciente, se ha eliminado por completo cualquier pretensión de arquitectura para dejar solo la representación. Sphere (no existe un artículo definido, es más que una marca un edificio) es una gran cúpula de LED, de 112 metros de altura y revestida de 54.000 metros cuadrados de luces, un auditorio inmersivo con capacidad para 18.600 espectadores. La enorme bola brillante iba a tener un gemelo en Stratford, al este de Londres, pero las propuestas fueron retiradas a principios de este año después de las objeciones del alcalde Sadiq Khan y de los lugareños preocupados (comprensiblemente) por la contaminación lumínica.

Hay algo profundamente inquietante en la Esfera iluminada como, por ejemplo, un globo ocular monstruoso, como suele ocurrir en una exhibición de sus capacidades. Quizás esto se deba a que pone de manifiesto que así como dirigimos nuestra mirada hacia la pantalla, ésta también nos está observando.

‘Silent Writings’ de Barbara Kruger en Outernet en Londres © Stephen Chung/Alamy

Recientemente hubo cierta sorpresa en Londres cuando la atracción inmersiva de “arte”, Outernet en Charing Cross Road, una atracción gratuita con paredes abiertas, anunció que había tenido 6,3 millones de visitantes durante el año, una estadística sorprendente para una atracción relativamente nueva y medio millón más que el vasto Museo Británico a unas pocas cuadras de distancia, según The Art Newspaper. ¿Cómo entonces se contaron estos visitantes? Fue a través de un sistema de vigilancia impulsado por IA. Nunca olvide que este tipo de atracción inmersiva es en realidad una valla publicitaria enorme y algunas no solo le muestran anuncios, sino que también pueden capturar su imagen o recopilar sus datos.

En la búsqueda de la inmersión, estas creaciones en 2D están hechas para seducirnos y hacernos pensar que estamos percibiendo profundidad en lugar de superficie. Las redes sociales están saturadas de imágenes de vallas publicitarias, con efectos visuales sorprendentes. La pantalla del centro comercial Pavilion de Kuala Lumpur emite animaciones deslumbrantes con efectos en el público casi similares a la película de 1896 de los hermanos Lumière sobre un tren que llega a una estación, que supuestamente asustó al público hasta hacerle saltar de sus asientos. Otros, incluidos los carteles publicitarios en Times Square de Nueva York, los distritos Shinjuku y Omotesando de Tokio y Piccadilly Circus de Londres, han transformado pantallas simples en “experiencias” inmersivas. Podría decirse que Seúl ha mejorado con su Nexen UniverCITY Infinity Wall, una instalación en el vestíbulo que llega a la calle con animaciones notables.

La gente se encuentra en una calle mirando una imagen en 3D de un tigre que parece emerger de una repisa en un edificio moderno.
Un tigre parece emerger de un centro comercial en Kuala Lumpur © Wong Fok Loy/Alamy

Esta lenta erosión de la arquitectura por los medios de comunicación fue prevista en los años 1960 por los diseñadores pop especulativos y en los años 1980 por la ciencia ficción. Los provocadores británicos Archigram diseñaron una “Ciudad Instantánea” a finales de la década de 1960, un conjunto de piezas que podían ensamblarse para crear megamedios: pantallas gigantes, dirigibles, globos y marquesinas, todos los cuales actuaban como superficies para la proyección. Tenía la capacidad de transformar una aldea en Times Square durante unos días y luego seguir adelante. Presagio tanto de la ciudad de los medios como de la gira pop contemporánea con su vasta parafernalia transportada en camiones, un espectáculo pop emergente.

Esos proyectos, a su vez, inspiraron el Centro Pompidou de París, que originalmente debía estar envuelto en biombos y texto en movimiento. a la Jenny Holzer o el indicador bursátil de Times Square.

La explosión de las pantallas digitales y los avances en la animación están prescindiendo simultáneamente también de la arquitectura de interiores. Las experiencias digitales, a veces obras animadas de artistas (Van Gogh, David Hockney), se han convertido en eventos inmersivos de gran éxito. Sólo requieren cajas negras y pueden estar bajo tierra, en espacios sobrantes o en bloques de oficinas ahora vacíos, y luego tener licencia mundial. Artistas como Refik Anadol y teamLab explotan un mercado lucrativo en obras de arte que reemplazan a la arquitectura, sin necesidad de luz natural ni calidad del espacio: solo pantallas.

Una mujer está parada contra una pared mirando hacia arriba mientras se proyectan imágenes de girasoles en la pared y sobre ella.
El espectáculo inmersivo ‘Flowers on People’ de TeamLab en Superblue en Miami © Chandan Khanna/Getty

Superazul en Miami está ubicado en un almacén de distribución de alimentos anónimo reconvertido. Parece un cobertizo genérico en el rodaje de una película, pero la magia en constante cambio ocurre en el interior, un paisaje artístico visual llamativo, nauseabundo aunque deslumbrante. Su primera instalación fue diseñada por Es Devlin, reina del espectáculo escénico. En estas cajas negras, la desmaterialización y la alienación se ven reforzadas por los visitantes cuyo principal modo de consumo y comunicación es la pantalla, por lo que estos no espacios se legitiman al ser grabados y vistos de segunda mano, y luego difundidos para ser vistos en otras pantallas. Su vida auténtica es fundamentalmente digital. El medio sigue siendo el mensaje.

Se podría argumentar que los prototipos de estos espacios con guión, los casinos, los parques temáticos, los megacentros comerciales y los espectáculos de rock en estadios, no son nada nuevo. Eso es, hasta cierto punto, cierto. Lo que es nuevo, sin embargo, es que este tipo de arquitecturas alguna vez estuvieron confinadas a zonas periféricas, sitios al costado de las autopistas o en desiertos, lejos de la desordenada imprevisibilidad de la ciudad. Ahora están llegando al centro, mientras la ciudad misma, con sus marcas genéricas, BID (distritos de mejora empresarial) y POPS (espacios públicos de propiedad privada) con vigilancia privada, se está apaciguando y aplanando hasta convertirla en una idea de ciudad. Uno de los nuevos hitos culturales más importantes del mundo, Museo M+ de Hong Kongse define por su enorme cartel exterior: un medio, sí, pero también una elisión, que tiene su pastel y se lo come, robando del horizonte comercializado como si temiera quedar subsumido si no compite.

Una imagen en 3D de un gato que parece estar tumbado en un hueco en lo alto de un edificio.
Un gato en 3D en el distrito Shinjuku de Tokio © Alamy

La ciudad nocturna de mediados del siglo XX, con su vibrante paisaje de luces de neón, alguna vez solo era visible después del anochecer, transformando la arquitectura visible durante el día en algo más. Ahora los LED superbrillantes también funcionan todo el día, deslumbrantes y abrumadores. La arquitectura urbana corre el peligro de convertirse en un sustrato, una pantalla para la exhibición en lugar de un medio en sí mismo: no un paisaje urbano en el que seamos libres de interpretar y crear narrativas, sino uno en el que se nos alimenten historias animadas, espacios con guiones, publicidad. e imágenes seductoramente diseñadas para ser grabadas y difundidas. Nuestras vidas se viven cada vez más en línea, subsumidas en la pantalla. Se debe permitir que la ciudad siga siendo un bastión contra eso, un lugar de humanidad desordenada, sin guión y decididamente tridimensional, un último refugio hacia lo real.

Fuente

Written by PyE

Análisis: Las ganancias de Nvidia, el peso pesado de la inteligencia artificial, pondrán a prueba la racha récord de las acciones estadounidenses

Análisis: Las ganancias de Nvidia, el peso pesado de la inteligencia artificial, pondrán a prueba la racha récord de las acciones estadounidenses

Rakuten y eBay se unen para probar el mercado estadounidense de artículos de moda japoneses usados

Rakuten y eBay se unen para probar el mercado estadounidense de artículos de moda japoneses usados